Kamis, 09 Desember 2010

Olahraga Tradisional


TUGAS UJIAN AKHIR SEMESTER GANJIL MATA KULIAH OLAHRAGA TRADISIONAL
Diajukan untuk memenuhi tugas UAS mata kuliah Olahraga Tradisional
Dosen : Drs. Uhamisastra, M.S.











Disusun Oleh :
PJKR



JURUSAN PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2010
KATA PENGANTAR



Bismillahirrahmannirrahiim,

Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Illahirabbi karena atas berkah dan rahmat Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini yang berjudul “Beberapa Permainan dan Olahraga Tradisional Jawa Barat, Nasional, dan Intrnasional”. Tugas Akhir ini, disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam mengikuti ujian mata kuliah Olahraga Tradisional.

Dalam melaksanakan penyusunan Tugas Akhir ini, penulis, menyadari bahwa masih banyak kekurangannya yang dikarenakan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan penulis. Namun demikian, penulis telah berusaha mencurahkan segala kemampuan dan pengetahuan untuk dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

Dengan segala kerendahan hati, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan penghargaan yang setinggi-tingginya dan rasa terimakasihku yang sebesar-besarnya kepada bapak selaku Dosen mata kuliah ini, karena telah membimbing dan melaksanakan tugas pengajar sebagaimana mestinya.

Akhir kata mudah-mudahan karya tulis ini dapat bermanfat bagi si penulis dan pembaca pada umumnya. Dan mudah-mudahan segala yang kita lakukan merupakan jalan untuk mencari keridoan Allah SWT, dan kita semua senantiasa berada dalam lindungan-Nya.











Bandung, 7 Januari 2010







BAB I
PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT

1. Permainan Benteng
Pemainan Benteng adalah permainan yang dimainkan oleh dua grup, masing - masing terdiri dari 4 sampai dengan 8 orang. Masing - masing grup memilih suatu tempat sebagai , biasanya sebuah tiang, batu atau pilar sebagai 'benteng'.
1.1 Permainan
Tujuan utama permainan ini adalah untuk menyerang dan mengambil alih 'benteng' lawan dengan menyentuh pilar atau pilar yang telah dipilih oleh lawan dan meneriakkan kata benteng. Kemenangan juga bisa diraih dengan 'menawan' seluruh anggota lawan dengan menyentuh tubuh mereka. Untuk menentukan siapa yang berhak menjadi 'penawan' dan yang 'tertawan' ditentukan dari waktu terakhir saat si 'penawan' atau 'tertawan' menyentuh 'benteng' mereka masing – masing.
1.2 Tawanan
Orang yang paling dekat waktunya ketika menyentuh benteng berhak menjadi 'penawan' dan bisa mengejar dan menyentuh anggota lawan untuk menjadikannya tawanan. Tawanan biasanya ditempatkan di sekitar benteng musuh. Tawanan juga bisa dibebaskan bila rekannya dapat menyentuh dirinya.
1.3 Taktik
Dalam permainan ini, biasanya masing - masing anggota mempunyai tugas seperti 'penyerang', 'mata - mata, 'pengganggu', dan penjaga 'benteng'. Permainan ini sangat membutuhkan kecepatan berlari dan juga kemampuan strategi yang handal.
2. Congklak
Congkak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan.
2.1 Nama congkak di berbagai daerah
Di Malaysia permainan ini lebih dikenal dengan nama congkak dan istilah ini juga dikenal di beberapa daerah di Sumatera dengan kebudayaan Melayu. Di Jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama congkak, dakon, dhakon atau dhakonan. Selain itu di Lampung permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama Mokaotan, Maggaleceng, Aggalacang dan Nogarata. Dalam bahasa Inggris, permainan ini disebut Mancala.
2.2 Permainan congkak
Permainan congkak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan congkak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji congkak atau buah congkak. Umumnya papan congkak terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan congkak terdapat 16 buah lobang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain.
Pada awal permainan setiap lobang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lobang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bisa habis di lobang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa.
Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak.
3. Egrang


Petanding egrang di Namur, Belgia
Egrang atau jangkungan adalah galah atau tongkat yang digunakan seseorang agar bisa berdiri dalam jarak tertentu di atas tanah. Egrang berjalan adalah egrang yang diperlengkapi dengan tangga sebagai tempat berdiri, atau tali pengikat untuk diikatkan ke kaki, untuk tujuan berjalan selama naik di atas ketinggian normal. Di dataran banjir maupun pantai atau tanah labil, bangunan sering dibuat di atas jangkungan untuk melindungi agar tidak rusak oleh air, gelombang, atau tanah yang bergeser. Jangkungan telah dibuat selama ratusan tahun
Terdapat beberapa jenis egrang, yakni:
• Egrang pegangan
• Egrang pasak
• Egrang drywall
• Egrang pegas
4. Galah asin
Galah Asin atau di daerah lain disebut Galasin atau Gobak Sodor adalah sejenis permainan daerah dari Indonesia. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 - 5 orang. Inti permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah ditentukan.
Permainan ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segiempat dengan ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian biasanya diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas horizontal dan garis batas vertikal. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini mempunyai akses untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan. Permainan ini sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiap orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk meraih kemenangan.





BAB II
OLAHRAGA TRADISIONAL JAWA BARAT

1.

BAB III
PERMAINAN TRADISIONAL INDONESIA

1. Gasing

Gasing adalah mainan yang bisa berputar pada poros dan berkesetimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali. Selain merupakan mainan anak-anak dan orang dewasa, gasing juga digunakan untuk berjudi dan ramalan nasib.
Sebagian besar gasing dibuat dari kayu, walaupun sering dibuat dari plastik, atau bahan-bahan lain. Kayu diukir dan dibentuk hingga menjadi bagian badan gasing. Tali gasing umumnya dibuat dari nilon, sedangkan tali gasing tradisional dibuat dari kulit pohon. Panjang tali gasing berbeda-beda bergantung pada panjang lengan orang yang memainkan.
Gerakan gasing berdasarkan efek giroskopik. Gasing biasanya berputar terhuyung-huyung untuk beberapa saat hingga interaksi bagian kaki (paksi) dengan permukaan tanah membuatnya tegak. Setelah gasing berputar tegak untuk sementara waktu, momentum sudut dan efek giroskopik berkurang sedikit demi sedikit hingga akhirnya bagian badan terjatuh secara kasar ke permukaan tanah.
Gasing di berbagai negara
Indonesia
Gasing merupakan salah satu permainan tradisional Nusantara, walaupun sejarah penyebarannya belum diketahui secara pasti. Di wilayah Pulau Tujuh (Natuna), Kepulauan Riau, permainan gasing telah ada jauh sebelum penjajahan Belanda. Sedangkan di Sulawesi Utara, gasing mulai dikenal sejak 1930-an. Permainan ini dilakukan oleh anak-anak dan orang dewasa. Biasanya, dilakukan di pekarangan rumah yang kondisi tanahnya keras dan datar. Permainan gasing dapat dilakukan secara perorangan ataupun beregu dengan jumlah pemain yang bervariasi, menurut kebiasaan di daerah masing-masing. Hingga kini, gasing masih sangat populer dilakukan di sejumlah daerah di Indonesia. Bahkan warga di kepulauan Rian rutin menyelenggarakan kompetisi. Sementara di Demak,biasanya gasing dimainkan saat pergantian musim hujan ke musim kemarau. Masyarakat bengkulu ramai-ramai memainkan gasing saat perayaan Tahun Baru Islam, 1 Muharram.
Beragam nama gasing
Sejumlah daerah memiliki istilah berbeda untuk menyebut gasing. Masyarakat Jawa Barat dan DKI Jakarta menyebutnya gangsing atau panggal. Masyarakat Lampung menamaninya pukang, warga Kalimantan Timur menyebutnya begasing, sedangkan di Maluku disebut Apiong dan di Nusatenggara Barat dinamai Maggasing. Hanya masyarakat Jambi, Bengkulu, Sumatera Barat, Tanjungpinang dan Kepulauan Riau yang menyebut gasing.
Nama maggasing atau aggasing juga dikenal masyarakat bugis di Sulawesi Selatan. Sedangkan masyarakat Bolaang Mangondow di daerah Sulawesi Utara mengenal gasing dengan nama Paki. Orang jawa timur menyebut gasing sebagai kekehan.Sedangkan di Yogyakarta, gasing disebut dengan dua nana berbeda. Jika terbuat dari bambu disebut gangsingan, dan jika terbuat dari kayu dinamai pathon.
Bentuk gasing
Gasing memiliki beragam bentuk, tergantung daerahnya. Ada yang bulat lonjong, ada yang berbentuk seperti jantung, kerucut, silinder, juga ada yang berbentuk seperti piring terbang. Gasing terdiri dari bagian kepala, bagian badan dan bagian kaki (paksi). Namun, bentuk, ukuran danbgain gasing, berbeda-beda menurut daerah masing-masing.
Gasing di Ambon (apiong) memiliki kepala dan leher. Namun umumnya, gasing di Jakarta dan Jawa Barat hanya memiliki bagian kepala dan paksi yang tampak jelas, terbuat dari paku atau logam. Sementara paksi gasing natuna, tidak nampak.
Jenis gasing
Gasing dapat dibedakan menjadi gasing adu bunyi, adu putar dan adu pukul
Permainan gasing
Cara memainkan gasing, tidaklah sulit. Yang penting, pemain gasing tidak boleh ragu-ragu saat melempar gasing ke tanah.
Cara:
1. Gasing di pegang di tangan kiri, sedangkan tangan kanan memegang tali.
2. Lilitkan tali pada gasing, mulai dari bagian paksi sampai bagian badan gasing. lilit kuat sberputar.

2. Karapan Sapi

Karapan sapi
Karapan sapi merupakan istilah untuk menyebut perlombaan pacuan sapi yang berasal dari Pulau Madura, Jawa Timur. Pada perlombaan ini, sepasang sapi yang menarik semacam kereta dari kayu (tempat joki berdiri dan mengendalikan pasangan sapi tersebut) dipacu dalam lomba adu cepat melawan pasangan-pasangan sapi lain. Trek pacuan tersebut biasanya sekitar 100 meter dan lomba pacuan dapat berlangsung sekitar sepuluh sampai lima belas detik. Beberapa kota di Madura menyelenggarakan karapan sapi pada bulan Agustus dan September setiap tahun, dengan pertandingan final pada akhir September atau Oktober di kota Pamekasan untuk memperebutkan Piala Bergilir Presiden.
Kerapan sapi didahului dengan mengarak pasangan-pasangan sapi mengelilingi arena pacuan dengan diiringi gamelan Madura yang dinamakan saronen. Babak pertama adalah penentuan kelompok menang dan kelompok kalah. Babak kedua adalah penentuan juara kelompok kalah, sedang babak ketiga adalah penentuan juara kelompok menang. Piala Bergilir Presiden hanya diberikan pada juara kelompok menang.
3. Zawo-zawo
Zawo-zawo adalah sejenis permainan rakyat di kalangan penduduk Nias, Sumatra Utara. Dalam permainan ini para pemain melompati susunan batu (hompo batu) yang berbentuk trapesium yang tingginya mencapai 2 meter. Selain itu, di masa lalu, ketangkasan melompati batu tersebut merupakan prasyarat seorang pemuda untuk memasuki jenjang pernikahan. Zawo-zawo masih dapat ditemukan hingga saat ini di desa-desa di Kabupaten Nias Selatan.






BAB IV
OLAHRAGA TRADISIONAL INDONESIA

1. Pacu Jalur
Pacu Jalur adalah sejenis lomba perahu dayung tradisional dari Riau berukuran panjang sekitar 25-40 m dengan awak perahu 40-60 orang. Setiap tahunnya, sekitar tanggal 23-26 Agustus, diadakan Festival Pacu Jalur sebagai sebuah acara budaya masyarakat tradisional Kabupaten Taluk Kuantan, Riau, bersamaan dengan perayaan Hari Kemerdekaan Republik Indonesia.
Pacu Jalur ini sudah masuk kalender pariwisata nasional. Biasanya sebelum pacu jalur dimulai diawali dengan Upacara Sakral dan Magis oleh Pawang jalur. Seluruh Desa dan Kecamatan di Kabupaten Kuantan Singing mengirimkan wakilnya untuk mengikuti lomba sebagai partisipasi dan prestise masing-masing desa. Disamping pacu jalur diadakan juga Pekan Raya Kuantan Singing, pertunjukan Sendratari, lagu daerah, randai, dan sebagainya.
2. Pathol
Pathol adalah olahraga gulat tradisional. Olahraga ini populer di wilayah pantai utara mulai dari rembang hingga Tuban. Seperti halnya gulat lain, pathol mempertandingkan dua orang ditengah arena. Arena pathol biasanya berupa pasir karena itu sering dimainkan di pantai. Kedua atlet pathol hanya mengenakan celana pendek dengan selendang/tali terikat dipinggang. Pegulat yang menang adalah yang berhasil menelentangkan lawan hingga punggungnya menempel di pasir/arena.
3. Pencak Silat
Silat dapat mengacu kepada:
• Pencak Silat- beladiri dari Indonesia
o Silat Minangkabau- silat dari Sumatera Barat
• Cerita Silat, Film Silat - cerita-cerita dan film dengan genre Kung Fu
Tempat
• Silat Hilir, Kapuas Hulu
• Silat Hulu, Kapuas Hulu


4. Sepak takraw

Bola Sepak takraw dari rotan
Sepak takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola voli, dimainkan di lapangan ganda bulutangkis, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Kejuaraan paling bergengsi dalam cabang ini adalah King’s Cup World Championships, yang terakhir diadakan di Bangkok, Thailand.
Permainan ini berasal dari zaman Kesultanan Melaka (1402 - 1511) dan dikenal sebagai Sepak Raga dalam Bahasa Melayu. Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran.
Catatan sejarah terawal tentang sepak raga terdapat dalam sejarah Melayu. Ketika pemerintahan Sultan Mansur Shah Ibni Almarhum Sultan Muzzaffar Shah (1459 - 1477), seorang puteranya bernama Raja Ahmad telah dibuang negeri karana membunuh anak Bendahara akibat persengketaan ketika bermain sepak raga. Raja Ahmad kemudiannya diangkat menjadi Sultan di Pahang, bergelar Sultan Muhammad Shah I Ibni Almarhum Sultan Mansur Shah. Sepak takraw ini menjadi salah satu cabang olah raga resmi yang berasal asli dari negara Indonesia.
Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator, dan di Thailand Takraw.
Peraturannya sama dengan bola voli dengan perbedaan:
1. pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan
2. pemain atau tim hanya boleh menyentuh bola 3 kali berturut-turut
3. posisi pemain bertahan tidak diputar

Dua orang atlit sepak takraw sedang bertanding
Seorang anak bermain dengan bola takraw
Galer
BAB V
OLAHRAGA TRADISIONAL DI DUNIA

1. SUMO
Sumo adalah olahraga saling dorong antara dua orang pesumo yang berbadan gemuk sampai salah seorang didorong keluar dari lingkaran atau terjatuh dengan bagian badan selain telapak kaki menyentuh tanah di bagian dalam lingkaran. Pesumo (rikishi) perlu berbadan besar dan gemuk karena semakin tambun seorang pegulat sumo semakin besar pula kemungkinannya untuk menang.
Sumo adalah olahraga asli Jepang dan sudah dipertandingkan sejak berabad-abad yang lalu. Di beberapa negara tetangga Jepang seperti Mongolia dan Korea juga terdapat olahraga gulat tradisional yang mirip-mirip dengan sumo. Sumo memiliki berbagai upacara dan tradisi unik seperti menyebarkan garam sepanjang pertandingan untuk mengusir bala.
Penentuan pemenang
Pemenang pertandingan ditentukan berdasarkan dua peraturan sederhana:
1. Pegulat yang lebih dulu menyentuh tanah dengan bagian badan selain telapak kaki adalah pegulat yang kalah.
2. Pegulat yang lebih dulu menginjak tanah di luar lingkaran adalah pegulat yang kalah.
Pada kesempatan yang jarang terjadi, pegulat yang kebetulan menyentuh tanah lebih dulu ada kemungkinkan dimenangkan oleh wasit dengan syarat kedua pegulat menyentuh tanah pada sekitar saat yang bersamaan dan pegulat yang baru menyentuh tanah kemudian dianggap tidak ada harapan untuk memenangkan pertandingan dari pegulat lawan yang lebih kuat. Pegulat yang kalah dalam kesempatan ini disebut shinitai (orang mati).
Selain itu, ada beberapa peraturan lagi yang bisa dipakai untuk menentukan pemenang. Pegulat yang menggunakan teknik yang tidak sah (kinjite) secara otomatis dinyatakan kalah. Pegulat dengan mawashi (sabuk yang juga berfungsi sebagai celana) yang lepas sewaktu bertanding juga dinyatakan kalah. Pegulat yang tidak muncul sewaktu tiba gilirannya untuk bertanding juga dinyatakan kalah secara fusenpai. Setelah salah seorang pegulat dinyatakan sebagai pemenang, juri (gyoji) yang berada di luar ring mengumumkan kimarite (teknik yang digunakan oleh pegulat yang menang).
Pertandingan sumo selalu didahului oleh ritual yang panjang, walaupun pertandingannya sendiri sering hanya berlangsung beberapa detik. Pegulat yang kalah kuat bisa cepat sekali terdorong keluar dari lingkaran atau terjatuh, sedangkan pertandingan yang seimbang bisa berlangsung sampai beberapa menit. Pegulat sumo yang mempunyai lingkar perut besar dan tubuh yang gemuk mempunyai kemungkinan besar untuk menang, walaupun kadang-kadang pegulat yang lebih kecil tapi memiliki teknik luar biasa bisa mengalahkan pegulat yang lebih gemuk.
Ring sumo (dohyō)

Dohyō pada turnamen sumo di Osaka
Pertandingan sumo berlangsung di atas ring bernama dohyō yang dibuat dari campuran tanah liat yang dikeraskan dengan pasir yang disebarkan di atasnya. Dohyō dibongkar setelah pertandingan selesai dan dohyō yang baru harus selalu dibangun untuk setiap turnamen. Pembangunan dohyō untuk keperluan turnamen atau latihan menjadi tanggung jawab penyelenggara (yobidashi).
Lingkaran tempat pertandingan berlangsung mempunyai diameter 4,55 meter dan dikelilingi oleh karung beras yang disebut tawara. Ukuran karung beras sekitar 1/3 ukuran karung beras standar yang sebagian dipendam di dalam tanah liat yang membentuk gundukan dohyō. Sedikit di luar lingkaran diletakkan empat buah tawara yang di zaman dulu dimaksudkan untuk menyerap air hujan sewaktu turnamen sumo masih diselenggarakan di tempat terbuka.
Di tengah-tengah lingkaran terdapat dua garis putih yang disebut shikiri-sen. Kedua pegulat (rikishi) yang bertarung harus berada di belakang garis shikiri-sen sebelum pertandingan dimulai.
Bagian luar sekeliling lingkaran disebut janome yang dilapisi pasir halus untuk membentuk permukaan yang mulus. Pegulat yang terdorong ke luar lingkaran atau terjatuh pasti menimbulkan tanda pada permukaan janome akibat terkena injakan kaki atau anggota tubuh yang lain. Yobidashi harus memastikan permukaan janome berada dalam keadaan mulus sebelum pertandingan yang lain dimulai.



Asal-usul sumo

Pertandingan sumo di zaman Edo
Sama halnya seperti berbagai jenis olahraga gulat yang ada di seluruh dunia, sumo sudah dikenal di Jepang sejak zaman prasejarah. Pada literatur klasik Jepang abad ke-8 Masehi, bentuk awal sumo dikenal dengan sebutan Sumai. Sumo dalam bentuk yang dikenal sekarang ini mungkin berbeda dengan "sumo" di zaman dulu. Pegulat sering bertarung sampai mati karena jumlah peraturan yang ada masih sedikit.
Penguasa Jepang di abad ke-16 yang bernama Oda Nobunaga sering menyelenggarakan turnamen sumo. Bentuk ring sumo seperti yang dikenal sekarang ini berasal dari zaman Oda Nobunaga. Dibandingkan dengan mawashi pada zaman sekarang yang dibuat dari kain bagus yang kaku, pegulat sumo di masa Oda Nobunaga masih memakai penutup tubuh bagian bawah dari kain kasar yang longgar. Di zaman Edo, pegulat sumo bertanding dengan mengenakan mawashi bermotif indah dan gagah yang disebut kesho mawashi. Di zaman sekarang kesho mawashi hanya dikenakan pegulat sumo pada saat berparade di atas dohyō di awal pembukaan turnamen.
Sumo sering dikaitkan dengan ritual dalam agama Shinto. Sampai sekarang ini, di beberapa kuil Shinto masih diselenggarakan pertarungan antara pegulat sumo dengan Kami.
Pegulat sumo profesional

Pegulat sumo berparade di atas dohyō mengelilingi gyoji (wasit) dalam upacara sebelum pertandingan
Pertunjukan hiburan yang menampilkan pertandingan pegulat sumo profesional sudah dimulai sejak zaman Edo. Pegulat sumo pada masa itu konon berasal dari samurai atau ronin yang membutuhkan sumber penghasilan alternatif.
Di zaman sekarang, pegulat sumo profesional diatur oleh Asosiasi Sumo Jepang (Nihon Sumō Kyōkai). Anggota asosiasi terdiri dari Oyakata yang semuanya merupakan mantan pegulat sumo. Oyakata adalah pimpinan pusat latihan (heya) tempat bernaung para pegulat sumo profesional. Peraturan asosiasi menetapkan bahwa perekrutan calon dan pelatihan pegulat sumo hanya berhak dilakukan oleh Oyakata. Di Jepang saat ini terdapat sekitar 54 pusat latihan sumo (heya) tempat bernaung sekitar 700 pegulat sumo.
Sumo mempunyai sistem peringkat yang sangat terinci berdasarkan prestasi dalam pertandingan. Sistem peringkat dalam sumo sudah digunakan beratus-ratus tahun sejak zaman Edo. Peringkat pegulat bisa naik atau bisa turun bergantung pada hasil pertandingan yang diikuti. Banzuke adalah nama untuk peringkat pegulat sumo yang diterbitkan 2 minggu sebelum turnamen sumo dibuka.
Peringkat pegulat sumo terdiri dari: Makuuchi (dengan jumlah tetap 42 pegulat), Juryo (dengan jumlah tetap 28 pegulat), Makushita (dengan jumlah tetap 120 pegulat), Sandanme (dengan jumlah tetap 200 pegulat), Jonidan (sekitar 230 pegulat), dan Jonokuchi (sekitar 80 pegulat). Pegulat sumo yang baru direkrut terdaftar dalam peringkat paling bawah (Jonokuchi) dan dapat naik peringkat secara perlahan-lahan ke peringkat Makuuchi bila berprestasi.

Banzuke (daftar peringkat pegulat sumo)
Pegulat yang digolongkan dalam dua peringkat paling atas (Makuchi dan Juryo) disebut sekitori dan hanya pegulat peringkat sekitori yang berhak mendapat gaji. Pegulat peringkat bawah dianggap sebagai pegulat magang dan hanya menerima uang saku sekadarnya sebagai imbalan melakukan berbagai macam pekerjaan di pusat latihan. Pegulat sumo baru yang diambil dari juara turnamen antar universitas ada kalanya mendapat perlakuan istimewa dan dimasukkan ke dalam peringkat Makushita dan bukan peringkat Jonokuchi.
Peringkat Makuuchi yang merupakan peringkat teratas dibagi-bagi lagi menjadi berbagai golongan pegulat. Mayoritas pegulat berada dalam golongan Maegashira dan diberi peringkat berdasarkan nomor urut 1 sampai 16 atau 17. Setiap peringkat dibagi menjadi dua kubu: kubu Timur dan kubu Barat. Kubu Timur dianggap lebih prestisius dari kubu Barat, sehingga kedudukan pegulat berperingkat Maegashira-2-Timur berada di atas pegulat berperingkat Maegashira-2-Barat. Di atas kelas Maegashira terdapat kelompok para juara atau pemegang gelar yang disebut golongan sanyaku yang secara berturut-turut disebut komusubi, sekiwake, ozeki, hingga peringkat paling atas yang disebut yokozuna.
Yokozuna atau juara umum adalah pegulat sumo yang tampil secara reguler di dalam turnamen dan memenangkan juara divisi teratas di akhir turnamen. Kriteria agar pegulat bisa naik peringkat juga sangat ketat. Seorang ozeki harus menjadi juara dua turnamen secara berturut-turut (atau yang setara) agar bisa dinaikkan peringkatnya menjadi yokozuna. Keputusan akhir dalam menaikkan peringkat pegulat sumo berada di tangan asosiasi. Seorang ozeki juga bisa dinaikkan peringkatnya secara istimewa dengan persyaratan menang sebanyak 33 kali melawan sekiwake atau komusubi dalam 3 turnamen terakhir.
Musashimaru dan pasangan Takanohana - Wakanohana III yang merupakan satu-satunya pasangan kakak beradik yang pernah mencapai posisi puncak sebagai yokozuna. Chiyonofuji adalah yokozuna yang mengundurkan diri di awal tahun 1990-an setelah memenangkan 31 turnamen. Kemenangan Chiyonofuji dalam 31 turnamen merupakan prestasi luar biasa karena setara dengan jumlah kemenangan dua orang yokozuna (Akebono dan Takanohana) yang dijadikan satu. Pegulat yang sudah menjadi yokozuna tidak bisa lagi diturunkan peringkatnya dan hanya diharapkan untuk mundur kalau prestasinya tidak bisa lagi memenuhi standar seorang yokozuna.
Pegulat sumo menggunakan nama alias yang disebut shikona (しこ名) yang mungkin ada hubungannya atau tidak berhubungan sama sekali dengan nama asli pegulat. Pegulat sumo biasanya tidak mempunyai pilihan banyak dalam memilih shikona karena nama biasanya sudah dipersiapkan sebelumnya oleh pelatih, oyakata, atau perusahaan yang menjadi sponsor. Di dalam perjalanan karirnya, pegulat sumo bisa saja beberapa kali berganti shikona.
Turnamen sumo profesional hanya diselenggarakan di Jepang walaupun pegulat sumo profesional sebagian besar berasal dari luar negeri. Takamiyama, Konishiki dan Akebono adalah nama tiga orang pegulat sumo profesional kelahiran Hawaii yang sukses di Jepang. Takamiyama adalah orang asing pertama yang berhasil menjadi juara divisi paling atas di awal tahun 1970-an. Jejak Takamiyama diikuti oleh Konishiki yang berhasil memenangkan divisi paling atas dalam 3 kali turnamen. Konishiki merupakan orang asing pertama yang berhasil mencapai peringkat Ozeki. Pada tahun 1993, Akebono adalah orang asing pertama dalam sejarah sumo yang berhasil menjadi Yokuzuna.

Asashoryu, seorang pesumo yokozuna
Orang asing kedua yang berhasil menjadi yokozuna di akhir tahun 1990-an adalah orang Samoa kelahiran Hawaii bernama Musashimaru. Pada saat ini, gelar yokozuna dipegang Asashoryu yang kelahiran Mongolia. Asashoryu merupakan pimpinan kelompok kecil pegulat sumo asal Mongolia yang berhasil masuk peringkat sekitori. Pegulat asing dari negara-negara Eropa Timur juga banyak yang sukses sebagai pegulat sumo peringkat atas. Pada tahun 2005, Kotooshu dari Bulgaria berhasil menjadi pegulat sumo pertama dari Eropa Timur yang berhasil menjadi ozeki.
Pegulat sumo peringkat atas mengadakan pertandingan eksebisi di luar negeri setiap dua tahun sekali. Pada bulan Oktober 2005 dilakukan pertandingan eksebisi di Las Vegas. Pertandingan eksebisi umumnya dimaksudkan sebagai pertunjukan dan promosi olahraga sumo.
Pegulat sumo profesional harus berjenis kelamin laki-laki berdasarkan tradisi turun temurun sejak berabad-abad yang lalu. Peraturan asosiasi sumo yang sering menjadi kontroversi adalah peraturan yang tidak mengizinkan wanita naik ke atas dohyō karena dikuatirkan bisa mengotori dohyō yang dianggap suci. Berdasarkan peraturan ini, Fusae Ota sewaktu menjadi Gubernur Prefektur Osaka tidak dibolehkan naik ke atas dohyō karena ia seorang wanita. Hadiah dari Gubernur Osaka untuk pemenang turnamen sumo di Osaka diserahkan oleh pria yang diutus dari kantor gubernur.
Turnamen sumo profesional

Arena sumo Ryogoku di Tokyo sewaktu turnamen bulan Mei 2001
Peringkat pegulat sumo profesional ditentukan oleh enam turnamen Grand Sumo (honbasho) yang diselenggarakan 6 kali dalam setahun. Turnamen bulan Januari, Mei dan September dilakukan di Arena Sumo (Kokugikan) di Ryogoku Tokyo, turnamen bulan Maret di Osaka, sedangkan turnamen bulan Juli di Nagoya dan turnamen bulan November di Fukuoka.
Setiap turnamen selalu dimulai pada hari Minggu yang berlangsung selama 15 hari dan ditutup juga pada hari Minggu. Pengecualian jadwal turnamen pernah terjadi ketika Kaisar Hirohito wafat pada hari Sabtu, 7 Januari 1989, satu hari sebelum dimulainya turnamen bulan Januari. Turnamen kemudian dijadwal ulang, dimulai dan berakhir pada hari Senin.
Pegulat yang menempati peringkat sekitori harus bertanding satu kali dalam satu hari, sedangkan pegulat berperingkat lebih rendah bertanding sebanyak 7 kali (1 pertandingan setiap 2 hari).
Pada hari-hari pelaksanaan turnamen, jadwal acara dibuat sedemikian rupa sehingga pertandingan antara pegulat sumo peringkat atas selalu merupakan puncak acara sekaligus pertandingan penutup pada hari itu. Pertandingan dimulai di pagi hari bagi pegulat sumo peringkat paling bawah (Jonokuchi) dan diakhiri sekitar jam 18:00 sore dengan pertarungan antara Yokozuna atau Ozeki (jika Yokozune tidak hadir). Pegulat yang memenangkan pertandingan paling banyak selama 15 hari menjadi juara turnamen. Pertandingan tambahan diadakan antar dua orang pegulat yang mempunyai jumlah kemenangan yang berimbang dan pemenang pertandingan menjadi juara turnamen.
Pegulat sumo (rikishi) berperingkat Makuuchi tiba di gelanggang sumo pada siang hari dan memasuki ruang ganti. Ruang ganti dibagi menjadi ruang ganti kubu Timur dan ruang ganti kubu Barat. Ruang ganti dibuat terpisah agar pegulat tidak saling bertemu muka sebelum pertandingan. Pegulat lalu membuka baju dan menggantinya dengan semacam celemek dari kain sutra yang disebut kesho mawashi dengan hiasan bordiran indah. Pegulat harus mengenakan kesho mawashi sewaktu mengikuti upacara memasuki ring yang disebut dohyōiri. Prosesi yang diikuti para pegulat berlangsung dari ruang ganti masing-masing kubu menuju ke ring. Pada hari-hari penyelenggaraan turnamen, upacara dohyōiri dilakukan sebanyak 4 kali, 2 kali untuk pegulat kelas Juryo dan 2 kali untuk pegulat kelas Makuuchi. Pada upacara dohyōiri, nama-nama pegulat diumumkan satu-persatu ke hadapan penonton, dimulai dari pegulat berperingkat paling rendah hingga pegulat berperingkat paling tinggi. Setelah pegulat dengan peringkat tertinggi diumumkan, para pegulat membentuk lingkaran mengelilingi wasit untuk mengikuti ritual dan berakhir dengan kembalinya para pegulat ke ruang ganti masing-masing. Yokozuna mempunyai ritual dohyōiri tersendiri yang diadakan secara terpisah dari pegulat kelas yang lebih rendah.

Bendera berwarna-warni pada turnamen sumo
Pegulat yang sudah sampai di ruang ganti menanggalkan kesho mawashi untuk menggantinya dengan mawashi sambil menunggu saat bertanding. Pegulat memasuki arena sebelum waktu pertandingan yang dijadwalkan dan harus duduk di pinggir ring menanti giliran bertanding sejak dua pertandingan sebelumnya masih berlangsung. Pada saat giliran bertanding tiba, yobidashi memanggil nama kedua pegulat yang akan bertarung. Pertandingan dipimpin oleh wasit yang disebut gyoji. Pada saat berada di atas dohyō, pegulat mempertontonkan serangkaian gerakan ritual berupa hentakan kaki dan tepukan tangan yang dilakukan sambil menghadap ke penonton. Pegulat juga harus mencuci mulut dengan air yang disebut chikara mizu (air kuat). Sejumlah garam kemudian dilemparkan kedua pegulat ke dalam dohyō sebagai simbol penolak bala dan agar tidak terjadi cedera sewaktu bertanding. Setelah itu, kedua pegulat melakukan ritual singkat berupa saling berhadapan dan mengambil posisi seperti setengah mau berjongkok (posisi tachiai) untuk "mengukur" kekuatan lawan. Pada kesempatan pertama "mengukur" kekuatan lawan, kedua pegulat tidak perlu mengambil posisi tachiai tapi bisa dengan saling melototkan mata sebelum kembali ke sudut masing-masing. Ritual mengukur kekuatan lawan bisa berlangsung berkali-kali (sekitar 4 kali atau lebih pada pegulat kelas atas). Wasit (gyoji) lalu menyatakan ritual saling mengukur kekuatan lawan harus diakhiri dan pertarungan harus segera dimulai. Waktu yang dibutuhkan masing-masing pegulat untuk melakukan ritual "menakut-nakuti lawan" sambil mempersiapkan diri sendiri secara mental adalah sekitar 4 menit, tapi pegulat peringkat rendah biasanya langsung diminta untuk segera bertanding.
Pada kesempatan mengukur kekuatan lawan (tachiai), kedua pegulat harus maju secara bersamaan. Wasit (gyoji) bisa meminta kedua pengulat untuk mengulangi tachiai jika prosedur belum dianggap benar. Pada saat pertandingan berakhir, wasit mengacungkan gunbai (kipas perang) ke arah pegulat yang menang. Kedua pegulat harus kembali pada posisi awal untuk saling membungkuk sebelum pertandingan dinyatakan selesai. Jika pertandingan diselenggarakan atas bantuan sponsor, pegulat yang menang biasanya menerima hadiah uang dalam amplop yang diserahkan oleh wasit. Wasit mempunyai kewajiban untuk segera mengumumkan sang pemenang walaupun pertandingan mungkin berakhir seri. Pertandingan sumo hampir tidak pernah berakhir dengan hasil seri. Pada semua pertandingan sumo diperlukan 5 orang juri (shimpan) yang berada di sekeliling ring. Juri dapat saja mempertanyakan keputusan wasit. Jika juri meragukan keputusan yang diambil wasit, juri dan wasit bertemu di tengah ring untuk mengadakan perundingan yang disebut mono ii (secara harafiah berarti "omong-omong") untuk menentukan pegulat yang menang. Hasil perundingan dapat berupa penangguhan atau pembatalan keputusan wasit dan bahkan perintah untuk melakukan pertandingan ulang yang disebut torinaoshi.
Berbeda dengan ritual yang dilakukan kedua pegulat untuk "mengukur" kekuatan lawan yang memakan waktu lama, pertarungan antara kedua pegulat berlangsung sangat singkat dan biasanya tidak lebih dari satu menit atau bahkan hanya berlangsung beberapa detik. Jarang sekali ada pertarungan yang bisa berlangsung bermenit-menit karena wasit biasanya akan memisahkan kedua pegulat untuk beristirahat minum yang disebut mizuiri. Kedua pegulat setelah beristirahat sejenak akan kembali ke posisi terakhir sebelum wasit datang memisahkan. Wasit berkewajiban untuk membetulkan posisi akhir kedua pegulat jika posisi masih dianggap belum benar. Jika pertandingan masih belum bisa menentukan pihak yang menang sedangkan pertarungan sudah berlangsung bermenit-menit, wasit akan memisahkan lagi kedua pegulat untuk istirahat minum tahap kedua. Setelah istirahat sejenak, kedua pegulat akan memulai lagi pertarungan dari awal.
Hari terakhir turnamen disebut senshuraku (secara harafiah berarti "kegembiraan 1.000 musim gugur") sebagai bentuk suka cita atas keberhasilan pemenang dalam turnamen. Nama yang gemerlap untuk hari puncak turnamen berasal dari kata yang digunakan penulis drama Zeami Motokiyo. Pegulat yang memenangkan kejuaraan divisi atas (makuuchi) mendapat hadiah Piala Kaisar. Selain itu, juara juga menerima berbagai hadiah dari para sponsor. Hadiah yang diberikan umumnya berupa barang-barang seni dan makanan dalam jumlah banyak, misalnya piala ukuran besar, piring berhias, berkarung-karung beras, daging sapi yang mahal, ikan yang berukuran sangat besar, atau jamur shiitake dalam jumlah banyak.
Dalam jangka waktu 15 hari, peringkat pegulat sumo bisa naik atau bisa turun yang ditentukan menurut hasil turnamen. Pegulat yang memiliki kachikoshi berarti pegulat lebih banyak menang daripada kalah, sedangkan makekoshi berarti pegulat lebih banyak kalah daripada menang. Pada divisi Makuuchi, kachikoshi berarti skor 8 kali menang (bisa juga lebih) dan 7 kali kalah, sedangkan makekoshi berarti skor 7 kali kalah (bisa juga lebih) dan 8 kali menang. Pegulat yang berhasil memperoleh kachikoshi dinaikkan peringkatnya jauh ke atas kalau memiliki skor kachikoshi yang bagus, sebaliknya pegulat dengan makekoshi sudah pasti turun peringkat. Pegulat dikatakan berada dalam peringkat sanyaku kalau skor kachikoshi yang dimilikinya masih belum cukup untuk naik tingkat. Pegulat yang berada di divisi atas harus berhasil menang 9, 10 atau 11 kali dari 15 kali pertandingan agar peringkatnya bisa naik, sedangkan kenaikan peringkat Ozeki and Yokozuna memiliki peraturan sendiri.
Pegulat divisi atas yang belum menyandang gelar Ozeki atau Yokozuna tapi berhasil menyelesaikan turnamen dengan kachikoshi juga dianggap berhak mendapat tiga penghargaan (sanshō) yang terdiri dari penghargaan untuk keterampilan teknik (ginōshō), penghargaan untuk semangat bertarung (kantōshō) dan penghargaan (shukunshō) atas prestasi mengalahkan Yokozuna dan Ōzeki.
Pegulat sumo amatir
Turnamen amatir sering diselenggarakan di Jepang untuk pegulat sumo amatir dari sekolah-sekolah dan perguruan tinggi. Pertandingan pada tingkat amatir tidak menggunakan segala macam ritual seperti pertandingan sumo profesional. Pegulat sumo amatir yang ingin menjadi pegulat sumo profesional diharuskan berusia muda (23 tahun ke bawah). Pegulat sumo amatir yang menjadi juara antar perguruan tinggi mendapat perlakuan khusus sewaktu memasuki jenjang sumo profesional dalam bentuk langsung dimasukkan ke dalam peringkat Makushita (nomor tiga dari bawah). Peringkat khusus untuk juara sumo antar perguruan tinggi disebut Makushita Tsukedashi yang merupakan peringkat yang berada di antara peringkat Makushita 15 dan 16. Sebagian besar pegulat sumo kelas Makuuchi memasuki dunia sumo profesional dari juara turnamen antar perguruan tinggi.
Sumo bukan merupakan olahraga yang dipertandingkan di dalam Olimpiade. International Sumo Federation sedang berusaha memasyarakatkan sumo ke seluruh dunia dengan mengadakan turnamen sumo amatir dengan pembagian kelas menurut berat badan.
2. Karate


Karate
(空手)

Hanashiro Chomo
Nama lain Karate-dō (空手道)
Fokus Striking

Tingkat kekerasan Kontak penuh
Negara asal Japan (Ryukyu Islands dan Seni bela diri Cina kenpō dan kemudian dikembangkan di Jepang)
Pencipta Sakukawa Kanga; Matsumura Sokon; Itosu Anko; Gichin Funakoshi

Seni pendahulu Seni bela diri China, Seni bela diri asli dari Ryukyu Islands (Naha-te, Shuri-te, Tomari-te)

Olahraga Olimpiade Tidak
Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk ke Jepang lewat Okinawa. Seni bela diri ini pertama kali disebut "Tote” yang berarti seperti “Tangan China”. Waktu karate masuk ke Jepang, nasionalisme Jepang pada saat itu sedang tinggi-tingginya, sehingga Sensei Gichin Funakoshi mengubah kanji Okinawa (Tote: Tangan China) dalam kanji Jepang menjadi ‘karate’ (Tangan Kosong) agar lebih mudah diterima oleh masyarakat Jepang. Karate terdiri dari atas dua kanji. Yang pertama adalah ‘Kara’ 空 dan berarti ‘kosong’. Dan yang kedua, ‘te’ 手, berarti ‘tangan'. Yang dua kanji bersama artinya “tangan kosong” 空手 (pinyin: kongshou).
Menurut Zen-Nippon Karatedo Renmei/Japan Karatedo Federation (JKF) dan World Karatedo Federation (WKF), yang dianggap sebagai gaya karate yang utama yaitu:
1. Shotokan
2. Goju-Ryu
3. Shito-Ryu
4. Wado-Ryu
Keempat aliran tersebut diakui sebagai gaya Karate yang utama karena turut serta dalam pembentukan JKF dan WKF.
Namun gaya karate yang terkemuka di dunia bukan hanya empat gaya di atas itu saja. Beberapa aliran besar seperti Kyokushin , Shorin-ryu dan Uechi-ryu tersebar luas ke berbagai negara di dunia dan dikenal sebagai aliran Karate yang termasyhur, walaupun tidak termasuk dalam "4 besar WKF".
Di negara Jepang, organisasi yang mewadahi olahraga Karate seluruh Jepang adalah JKF. Adapun organisasi yang mewadahi Karate seluruh dunia adalah WKF (dulu dikenal dengan nama WUKO - World Union of Karatedo Organizations). Ada pula ITKF (International Traditional Karate Federation) yang mewadahi karate tradisional. Adapun fungsi dari JKF dan WKF adalah terutama untuk meneguhkan Karate yang bersifat "tanpa kontak langsung", berbeda dengan aliran Kyokushin atau Daidojuku yang "kontak langsung".
Latihan dasar karate terbagi tiga seperti berikut:
1. Kihon, yaitu latihan teknik-teknik dasar karate seperti teknik memukul, menendang dan menangkis.
2. Kata, yaitu latihan jurus atau bunga karate.
3. Kumite, yaitu latihan tanding atau sparring.
Pada zaman sekarang karate juga dapat dibagi menjadi aliran tradisional dan aliran olah raga. Aliran tradisional lebih menekankan aspek bela diri dan teknik tempur sementara aliran olah raga lebih menumpukan teknik-teknik untuk pertandingan olah raga.
Teknik Karate
Teknik Karate terbagi menjadi tiga bagian utama : Kihon (teknik dasar), Kata(jurus) dan Kumite (pertarungan). Murid tingkat lanjut juga diajarkan untuk menggunakan senjata seperti tongkat (bo) dan ruyung (nunchaku).
Kihon
Kihon (基本:きほん, Kihon?) secara harfiah berarti dasar atau fondasi. Praktisi Karate harus menguasai Kihon dengan baik sebelum mempelajari Kata dan Kumite.
Pelatihan Kihon dimulai dari mempelajari pukulan dan tendangan (sabuk putih) dan bantingan (sabuk coklat). Pada tahap dan atau Sabuk Hitam, siswa dianggap sudah menguasai seluruh kihon dengan baik.
Kata
Kata (型:かた) secara harfiah berarti bentuk atau pola. Kata dalam karate tidak hanya merupakan latihan fisik atau aerobik biasa. Tapi juga mengandung pelajaran tentang prinsip bertarung. Setiap Kata memiliki ritme gerakan dan pernapasan yang berbeda.
Dalam Kata ada yang dinamakan Bunkai. Bunkai adalah aplikasi yang dapat digunakan dari gerakan-gerakan dasar Kata.Setiap aliran memiliki perbedaan gerak dan nama yang berbeda untuk tiap Kata. Sebagai contoh : Kata Tekki di aliran Shotokan dikenal dengan nama Naihanchi di aliran Shito Ryu. Sebagai akibatnya Bunkai (aplikasi kata) tiap aliran juga berbeda.


Kumite
Kumite (組手:くみて) secara harfiah berarti "pertemuan tangan". Kumite dilakukan oleh murid-murid tingkat lanjut (sabuk biru atau lebih). Tetapi sekarang, ada dojo yang mengajarkan kumite pada murid tingkat pemula (sabuk kuning). Sebelum melakukan kumite bebas (jiyu Kumite) praktisi mempelajari kumite yang diatur (go hon kumite) atau (yakusoku kumite). Untuk kumite aliran olahraga, lebih dikenal dengan Kumite Shiai atau Kumite Pertandingan.
Untuk aliran Shotokan di Jepang, kumite hanya dilakukan oleh siswa yang sudah mencapai tingkat dan (sabuk hitam). Praktisi diharuskan untuk dapat menjaga pukulannya supaya tidak mencederai kawan bertanding.
Untuk aliran "kontak langsung" seperti Kyokushin, praktisi Karate sudah dibiasakan untuk melakukan kumite sejak sabuk biru strip. Praktisi Kyokushin diperkenankan untuk melancarkan tendangan dan pukulan sekuat tenaganya ke arah lawan bertanding.
Untuk aliran kombinasi seperti Wado-ryu, yang tekniknya terdiri atas kombinasi Karate dan Jujutsu, maka Kumite dibagi menjadi dua macam, yaitu Kumite untuk persiapan Shiai, yang dilatih hanya teknik-teknik yang diperbolehkan dalam pertandingan, dan Goshinjutsu Kumite atau Kumite untuk beladiri, semua teknik dipergunakan, termasuk jurus-jurus Jujutsu seperti bantingan, kuncian, dan menyerang titik vital.
Pertandingan Karate
Pertandingan karate dibagi atas dua jenis yaitu :
1. Kumite (perkelahian) putera dan puteri
2. Kata (jurus) putera dan puteri
Kumite
Kumite dibagi atas kumite perorangan dengan pembagian kelas berdasarkan berat badan dan kumite beregu tanpa pembagian kelas berat badan (khusus untuk putera). Sistem pertandingan yang dipakai adalah reperchance (WUKO) atau babak kesempatan kembali kepada atlet yang pernah dikalahkan oleh sang juara. Pertandingan dilakukan dalam satu babak (2-3 menit bersih) dan 1 babak perpanjangan kalau terjadi seri, kecuali dalam pertandingan beregu tidak ada waktu perpanjangan. Dan jika masih pada babak perpanjangan masih mengalami nilai seri, maka akan diadakan pemilihan karateka yang paling ofensif dan agresif sebagai pemenang.


Kata
Pada pertandingan kata yang diperagakan adalah keindahan gerak dari jurus, baik untuk putera maupun puteri. Sesuai dengan Kata pilihan atau Kata wajib dalam peraturan pertandingan.Para peserta harus memperagakan Kata wajib. Bila lulus, peserta akan mengikuti babak selanjutnya dan dapat memperagakan Kata pilihan.
Pertandingan dibagi menjadi dua jenis: Kata perorangan dan Kata beregu. Kata beregu dilakukan oleh 3 orang. Setelah melakukan peragaan Kata , para peserta diharuskan memperagakan aplikasi dari Kata (bunkai). Kata beregu dinilai lebih prestisius karena lebih indah dan lebih susah untuk dilatih.
Menurut standar JKF dan WKF, yang diakui sebagai Kata Wajib adalah hanya 8 Kata yang berasal dari perguruan 4 Besar JKF, yaitu Shotokan, Wado-ryu, Goju-ryu and Shito-ryu, dengan perincian sebagai berikut:
• Shotokan : Kankudai dan Jion.
• Wado-ryu : Seishan dan Chinto.
• Goju-ryu : Saifa dan Seipai.
• Shito-ryu: Seienchin dan Bassaidai.
Karateka dari aliran selain 4 besar tidak dilarang untuk ikut pertandingan Kata JKF dan WKF, hanya saja mereka harus memainkan Kata sebagaimana dimainkan oleh perguruan 4 besar di atas.
Luas lapangan
• Lantai seluas 8 x 8 meter, beralas papan atau matras di atas panggung dengan ketinggian 1 meter dan ditambah daerah pengaman berukuran 2 meter pada tiap sisi.
• Arena pertandingan harus rata dan terhindar dari kemungkinan menimbulkan bahaya.
Pada Kumite Shiai yang biasa digunakan oleh FORKI yang mengacu peraturan dari WKF, idealnya adalah menggunakan matras dengan lebar 10 x 10 meter. Matras tersebut dibagi kedalam tiga warna yaitu putih, merah dan biru. Matras yang paling luar adalah batas jogai dimana karate-ka yang sedang bertanding tidak boleh menyentuh batas tersebut atau akan dikenakan pelanggaran. Batas yang kedua lebih dalam dari batas jogai adalah batas peringatan, sehingga karate-ka yang sedang bertanding dapat memprediksi ruang arena dia bertanding. Sisa ruang lingkup matras yang paling dalam dan paling banyak dengan warna putih adalah arena bertanding efektif.
Peralatan dalam pertandingan karate
Peralatan yang diperlukan dalam pertandingan karate
1. Pakaian karate (karategi) untuk kontestan
2. Pelindung tangan
3. Pelindung tulang kering
4. Ikat pinggang (Obi) untuk kedua kontestan berwarna merah/aka dan biru/ao
5. Alat-alat lain yang diperbolehkan tapi bukan menjadi keharusan adalah:
o Pelindung gusi (di beberapa pertandingan menjadi keharusan)
o Pelindung tubuh untuk kontestan putri
o Pelindung selangkangan untuk kontestan putera
6. Peluit untuk arbitrator/alat tulis
7. Seragam wasit/juri
o Baju putih
o Celana abu-abu
o Dasi merah
o Sepatu karet hitam tanpa sol
8. Papan nilai
9. Administrasi pertandingan
10. Lampu merah, hijau, kuning sebagai tanda waktu pertandingan dengan pencatat waktu (stop watch).
Tambahan: Khusus untuk Kyokushin, pelindung yang dipakai hanyalah pelindugn selangkangan untuk kontestan putra. Sedangkan pelindung yang lain tidak diperkenankan.
Falsafah Karate
1. Rakka (Bunga yang berguguran)
Ia adalah konsep bela diri atau pertahanan di dalam karate. Ia bermaksud setiap teknik pertahanan itu perlu dilakukan dengan bertenaga dan mantap agar dengan menggunakan satu teknik pun sudah cukup untuk membela diri sehingga diumpamakan jika teknik itu dilakukan ke atas pokok, maka semua bunga dari pokok tersebut akan jatuh berguguran. Contohnya jika ada orang menyerang dengan menumbuk muka, si pengamal karate boleh menggunakan teknik menangkis atas. Sekiranya tangkisan atas itu cukup kuat dan mantap, ia boleh mematahkan tangan yang menumbuk itu. Dengan itu tidak perlu lagi membuat serangan susulan pun sudah cukup untuk membela diri.
2. Mizu No Kokoro (Minda itu seperti air)
Konsep ini bermaksud bahwa untuk tujuan bela diri, minda (pikiran) perlulah dijaga dan dilatih agar selalu tenang. Apabila minda tenang, maka mudah untuk pengamal bela diri untuk mengelak atau menangkis serangan. Minda itu seumpama air di danau. Bila bulan mengambang, kita akan dapat melihat bayangan bulan dengan terang di danau yang tenang. Sekiranya dilontar batu kecil ke danautersebut, bayangan bulan di danau itu akan kabur.


Aliran Karate
Seperti telah disinggung diatas, ada banyak aliran Karate di Jepang, dan sebagian dari aliran-aliran tersebut sudah masuk ke Indonesia.
Adapun ciri khas dan latar belakang dari berbagai aliran Karate yang termasuk dalam "4 besar JKF" adalah sebagai berikut:
1. Shotokan
Shoto adalah nama pena Gichin Funakoshi, Kan dapat diartikan sebagai gedung/bangunan - sehingga shotokan dapat diterjemahkan sebagai Perguruan Funakoshi. Gichin Funakoshi merupakan pelopor yang membawa ilmu karate dari Okinawa ke Jepang. Aliran Shotokan merupakan akumulasi dan standardisasi dari berbagai perguruan karate di Okinawa yang pernah dipelajari oleh Funakoshi. Berpegang pada konsep Ichigeki Hissatsu, yaitu satu gerakan dapat membunuh lawan. Shotokan menggunakan kuda-kuda yang rendah serta pukulan dan tangkisan yang keras. Gerakan Shotokan cenderung linear/frontal, sehingga praktisi Shotokan berani langsung beradu pukulan dan tangkisan dengan lawan.
2. Goju-ryu
Goju memiliki arti keras-lembut. Aliran ini memadukan teknik keras dan teknik lembut, dan merupakan salah satu perguruan karate tradisional di Okinawa yang memiliki sejarah yang panjang. Dengan meningkatnya popularitas Karate di Jepang (setelah masuknya Shotokan ke Jepang), aliran Goju ini dibawa ke Jepang oleh Chojun Miyagi. Miyagi memperbarui banyak teknik-teknik aliran ini menjadi aliran Goju-ryu yang sekarang, sehingga banyak orang yang menganggap Chojun Miyagi sebagai pendiri Goju-ryu. Berpegang pada konsep bahwa "dalam pertarungan yang sesungguhnya, kita harus bisa menerima dan membalas pukulan". Sehinga Goju-ryu menekankan pada latihan SANCHIN atau pernapasan dasar, agar para praktisinya dapat memberikan pukulan yang dahsyat dan menerima pukulan dari lawan tanpa terluka. Goju-ryu menggunakan tangkisan yang bersifat circular serta senang melakukan pertarungan jarak rapat.
3. Shito-ryu
Aliran Shito-ryu terkenal dengan keahlian bermain KATA, terbukti dari banyaknya KATA yang diajarkan di aliran Shito-ryu, yaitu ada 30 sampai 40 KATA, lebih banyak dari aliran lain. Namun yang tercatat di soke/di Jepang ada 111 kata beserta bunkainya. Sebagai perbandingan, Shotokan memiliki 25, Wado memiliki 17, Goju memiliki 12 KATA. Dalam pertarungan, ahli Karate Shito-ryu dapat menyesuaikan diri dengan kondisi, mereka bisa bertarung seperti Shotokan secara frontal, maupun dengan jarak rapat seperti Goju.


4. Wado-ryu
Wado-ryu adalah aliran Karate yang unik karena berakar pada seni beladiri Shindo Yoshin-ryu Jujutsu, sebuah aliran beladiri Jepang yang memiliki teknik kuncian persendian dan lemparan. Sehingga Wado-ryu selain mengajarkan teknik Karate juga mengajarkan teknik kuncian persendian dan lemparan/bantingan Jujutsu. DIdalam pertarungan, ahli Wado-ryu menggunakan prinsip Jujutsu yaitu tidak mau mengadu tenaga secara frontal, lebih banyak menggunakan tangkisan yang bersifat mengalir (bukan tangkisan keras), dan terkadang menggunakan teknik Jujutsu seperti bantingan dan sapuan kaki untuk menjatuhkan lawan. Akan tetapi, dalam pertandingan FORKI dan JKF, para praktisi Wado-ryu juga mampu menyesuaikan diri dengan peraturan yang ada dan bertanding tanpa menggunakan jurus-jurus Jujutsu tersebut.
Sedangkan aliran Karate lain yang besar walaupun tidak termasuk dalam "4 besar JKF" antara lain adalah:
1. Kyokushin
Kyokushin tidak termasuk dalam 4 besar Japan Karatedo Federation. Akan tetapi, aliran ini sangat terkenal baik didalam maupun diluar Jepang, serta turut berjasa mempopulerkan Karate di seluruh dunia, terutama pada tahun 1970an. Aliran ini didirikan oleh Sosai Masutatsu Oyama. Nama Kyokushin mempunyai arti kebenaran tertinggi. Aliran ini menganut sistem Budo Karate, dimana praktisi-praktisinya dituntut untuk berani melakukan full-contact kumite, yakni tanpa pelindung, untuk mendalami arti yang sebenarnya dari seni bela diri karate serta melatih jiwa/semangat keprajuritan (budo). Aliran ini juga menerapkan hyakunin kumite (kumite 100 orang) sebagai ujian tertinggi, dimana karateka diuji melakukan 100 kumite berturut-turut tanpa kalah. Sosai Oyama sendiri telah melakukan kumite 300 orang. Adalah umum bagi praktisi aliran ini untuk melakukan 5-10 kumite berturut-turut.
2. Shorin-ryu
Aliran ini adalah aliran Karate yang asli berasal dari Okinawa. Didirikan oleh Shoshin Nagamine yang didasarkan pada ajaran Yasutsune Anko Itosu, seorang guru Karate abad ke 19 yang juga adalah guru dari Gichin Funakoshi, pendiri Shotokan Karate. Dapat dimaklumi bahwa gerakan Shorin-ryu banyak persamaannya dengan Shotokan. Perbedaan yang mencolok adalah bahwa Shorin-ryu juga mengajarkan bermacam-macam senjata, seperti Nunchaku, Kama dan Rokushaku Bo.
3. Uechi-ryu
Aliran ini adalah aliran Karate yang paling banyak menerima pengaruh dari beladiri China, karena pencipta aliran ini, Kanbun Uechi, belajar beladiri langsung di provinsi Fujian di China. Oleh karena itu, gerakan dari aliran Uechi-ryu Karate sangat mirip dengan Kungfu aliran Fujian, terutama aliran Baihequan (Bangau Putih).

DAFTAR FUSTAKA

• Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
• Diperoleh dari "http:/id.wikipedia.org/wiki/Benteng_(permainan)"Kategiri: Permainan
• Diperoleh dari "http:/id.wikipedia.org/wiki/Congklak"Kategori:Permainan Tradisional Di Indonesia | Dolanan
• Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/Egrang"Kategori: Alat
• Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/Galah_Asin"Kategori: Permainan Tradisional di Indonesia
• Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/Gasing"Kategori: Mainan
• Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/Karapan_Sapi"Kategori: Budaya Indonesia
• Referensi : (25 Agustus 2006). Wapres Jusuf Kalla buka pacu jalur di Kuansing. Portal Nasional Republik Indonesia. Diakses pada 2 Agustus
• Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/pacu_jalur”Kategori: Budaya Indonesia | Riau
• Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/pathol"Kategori: Budaya Jawa
• Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/silat”Kategori: Disambiguasi
• Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/sepak_takraw"Kategori: Permainan Bola
• Diperoleh dari ""http://id.wikipedia.org/wiki/zawo-zawo"Kategori: Permaian | Kabupaten Nias Selatan
• Levitt, Steven D. (2005). Freakonomics: a rogue economist explores the hidden side of everything. William Morrow. ISBN 0-06-073132-X., for information on corruption in Sumo.
• ^ Japan Omnibus - Sports - Sumo. Diakses pada 18 November 2009
• ^ Sumo Questions. Diakses pada 18 November 2009
• ^ UCLA Asia Institute: Winning Isn't Everything: Corruption in Sumo Wrestling. Diakses pada 18 November 2009
• Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/Sumo"
Kategori: Cabang olahraga | Budaya Jepang | Olahraga Jepang | Seni bela diri Jepang
• Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/Karate"

Selasa, 20 Juli 2010

Sepak takraw

Bola Sepak takraw dari rotan
Sepak takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola voli, dimainkan di lapangan ganda bulutangkis, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Kejuaraan paling bergengsi dalam cabang ini adalah King's Cup World Championships, yang terakhir diadakan di Bangkok, Thailand.
Permainan ini berasal dari zaman Kesultanan Melaka (1402 - 1511) dan dikenal sebagai Sepak Raga dalam bahasa Melayu. Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran.
Catatan sejarah terawal tentang sepak raga terdapat dalam sejarah Melayu. Ketika pemerintahan Sultan Mansur Shah Ibni Almarhum Sultan Muzzaffar Shah (1459 - 1477), seorang puteranya bernama Raja Ahmad telah dibuang negeri karana membunuh anak Bendahara akibat persengketaan ketika bermain sepak raga. Raja Ahmad kemudiannya diangkat menjadi Sultan di Pahang, bergelar Sultan Muhammad Shah I Ibni Almarhum Sultan Mansur Shah. Sepak takraw ini menjadi salah satu cabang olah raga resmi yang berasal asli dari negara Indonesia.
Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut sipa, di Burma chinlone, di Laos kator, dan di Thailand takraw.
Peraturannya sama dengan bola voli dengan perbedaan:
1. pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan
2. pemain atau tim hanya boleh menyentuh bola 3 kali berturut-turut
3. posisi pemain bertahan tidak diputar

Rabu, 16 Juni 2010

Pendidikan jasmani di sekolah Islam


Pendidikan jasmani merupakan hal yang penting dalam kehidupan sehari-hari dan tidak menutup kemungkinan di dunia sekolahpun Penjas mempunyai peran penting dalam pendidikan, pembentukan karakter dan pengembangan diri. Bagaimana dengan keberadaan Penjas di Sekolah Islam yang notabene mereka melaksanakan kegiatan dengan menggunakang pakaian yang rapi dan menutup aurat. hal tersebut saya harapkan tidak mengganggu aktivitas Pendidikan jasmani mereka disekolah, dan hal itu harus menjadi suatu kebutuhan yang mendasar seperti halnya makan. esensi pendidikan jasmani merupakan sebuah pelajaran yang ada sisekolah dan diwajibkan dalam kurikulum. kenapa Penjas itu wajib??? mungkin jawabanya bisa kita temui dalam diri setiap pelaku pendidikan jasmani.

Mutu pendidikan dalam dunia keseharian memang cukup memberikan hal yang berari bagi kita, tuntutan pekerjaan yang banyak bisa menyebabkan diri kita lelah dan tidak teratur pola makan yang kita lakukan setiap harinya,,hal itu jika kita tidak kuat sistem imunya malah jadi bisa menyebabkan diri kita mudah sakit,pada akhirnya tuntutan pekerjaan yang kita lakukan terbengkalai dan tidak terselasaikan.

Nabi Muhammad memerintahkan bagi umatnya untuk mempelajari empat cabang olahraga,, diantaranya memanah, berkuda, berenang dan bergulat. Semua itu nabi perintahkan untuk diajarkan kepada kita semua dengan tujuan agar tubuh yang Allah berikan kepada kita, senantiasa kita jaga kesehatanya. Nah,, pada jaman sekarang banyak teknologi yang mengakibatkan manusia menjadi malas dan menggantungkan hidupnya pada mesin, hal ter sebut membuat dirikita lambat laun akan mengalami penurunan kwalitas gerak, yang pada akhirnya mengalami penyakit degeneratif atau hipokinetik (penyakit kurang gerak) yang pada saat ini di bangsa ini mulai melanda. Bagaimam cara kita untuk tidak terkena dampak negatif dari teknologi tersebut?? ya salah satunya dengan kita menyempatkan olahraga kesehatan dengan melakukanya 3-5 kali dalam seminggu.

Konsep penjas disekolah memiliki esensi yang kuat dalam kehidupan sehari-hari,, bukan utnuk bidang prestasi saja tetapi yang paling penting adalah aplikasi dilingkungan sekitar. Disekolah mereka melakukan olahraga yang diprogramkan oleh para guru penjas, dan diluar saatnya untuk menjalankan isi dari penjas yang dipelajari di sekolah, sebagai mana yang tertera dalam tujuan pembelajaran dalam RPP,, ada kata jujur, kerjasama, fairflay, tanggung jawab, pantang mengeluh, berani.dll..

pertanyaan kita sejauh mana kita mampu memberikan pemahaman itu kepada anak didik kita... dan sejauhmana kita memberikan teladan kepada anak didik kita dengan melaksanakan segala tujuan materi penjas di sekolah.

Senin, 14 Juni 2010

pembinaan komponen kebugaran jasmani.
urian selanjutnya akan dijekaskan pentingya pembinaan komponen kebugaran jasmani yang berkaitan dengan kesehatan melalui pendidikan jasmani disekolah dan dalam kehidupan sehari-hari para siswa. adapun komponen kebugaran jasmani meliputi daya tahan jantung paru, kekuatan , daya tahan otot dan kelentukan.
1. komponen daya tahan jantung paru.
Daya tahan jantung paru adalah kesanggupan sistem jantung paru dan pembuluh darah untuk berfungsi secara optimal pada saat beraktivtas sehari-hari dalam waktu cukup lama tanpa mengalami kelelahan yang berarti. Daya tahan jantung paru (VO2 max ) adalah kesanggupan sistem jantung, paru,dan pembuluh darah untuk berfungsi secara maksimal pada keaadaan istirahat dan kerja dalam mengambil oksigen dan menyalurkanya ke jaringan yang aktif sehingga dapat digunakan pada proses metabolisme tubuh ( cleland dkk,2005).
Daya tahan jantung ini dapat ditingkatkan dengan latihan yang direncanakan secara sistematis serta meningktkan kemampuan sistem peredaran darah untuk mengantarkan oksigen ke otot( foss dan keteyian, 1998). (beltasar tarigan 09, fpok upi)

Belajar.

A. Hasil Belajar

Pengertian hasil Belajar
Menurut Dimyati dan Mudjiono, hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan dari sisi guru. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelumbelajar.
Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar merupakan saat terselesikannya bahan dalam muatan serta isi pelajaran yang telah dipelajari .
Menurut Oemar Hamalik hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti.

Berdasarkan teori Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga kategori ranah antara lain kognitif, afektif, psikomotor. Perinciannya adalah sebagai berikut:
1. Ranah Kognitif
Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari 6 aspek yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan penilaian.
2. Ranah Afektif
Berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang kemampuan yaitu menerima, menjawab atau reaksi, menilai, organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai.
3. Ranah Psikomotor
Meliputi keterampilan motorik, manipulasi benda-benda, koordinasi neuromuscular (menghubungkan, mengamati).

Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor karena lebih menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah.

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.
Hasil belajar digunakan oleh guru untuk dijadikan ukuran atau kriteria dalam mencapai suatu tujuan pendidikan. Hal ini dapat tercapai apabila siswa sudah memahami belajar dengan diiringi oleh perubahan tingkah laku yang lebih baik lagi.
Howard Kingsley membagi 3 macam hasil belajar:
a. Keterampilan dan kebiasaan
b. Pengetahuan dan pengertian
c. Sikap dan cita-cita

Pendapat dari Horward Kingsley ini menunjukkan hasil perubahan dari semua proses belajar. Hasil belajar ini akan melekat terus pada diri siswa karena sudah menjadi bagian dalam kehidupan siswa tersebut.

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disintesiskan bahwa hasil belajar adalah suatu penilaian akhir dari proses dan pengenalan yang telah dilakukan berulang-ulang. Serta akan tersimpan dalam jangka waktu lama atau bahkan tidak akan hilang selama-lamanya karena hasil belajar turut serta dalam membentuk pribadi individu yang selalu ingin mencapai hasil yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara berpikir serta menghasilkan perilaku kerja yang lebih baik.
Belajar adalah perubahan yang bersifat menetap dalam perilaku atau potensi perilaku yang merupakan hasil dan pengalaman dan tidak dicirikan oleh keadaan-keadaan diri yang sifatnya sementara seperti yang disebabkan oleh sakit, kelelahan, atau obat-obatan, seperti yang dikatakan oleh Hergenhehn dan Olson (1993:159) dalam buku Agus Mahendra. Para ahli teori belajar banyak yang setuju bahwa belajar hanyalah sebagai suatu proses yang menengahi (to mediate) perilaku.
Belajar merupakan sesuatu yang terjadi sebagai hasil dari pengalaman-pengalaman tertentu mendahului perubahan perilaku, sehingga belajar hanya berstatus sebagai intervening variabel. Artinya suatu proses teoritis yang dianggap berlangsung diantara stimulus dan responnya. Sumadi Suryabrata (1974) dalam Agus Mahendra (2007:161) menerangkan tentang belajar sebagai berikut :
”Belajar merupakan upaya yang sengaja untuk memperoleh perubahan tingkah laku, baik
yang berupa pengetahuan maupun keterampilan”

Selain itu, pengertian belajar menurut Bigge (1982) mendefinisikan belajar sebagai berikut :

“suatu perubahan yang bertahan lama dalam kehidupan individu dan tidak dilahirkan didahului oleh warisan keturunan”

Dari beberapa pengertian di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwa belajar merupakan proses perubahan yang berkaitan dengan perilaku seseorang, yang bersifat menetap, melalui proses belajar yang berulang-ulang. Ketika proses pembelajaran berlangsung terjadi banyak perubahan dalam sistem saraf pusat, perubahan tersebut terjadi karena pengalaman berbagai kemampuan dan pengalaman gerak dalam sistem memori otak. Proses inilah yang biasanya menetapkan perubahan yang terjadi agar relatif menetap. Agar perubahan yang terjadi dianggap sebagai hasil belajar, sangat penting untuk meyakini bahwa faktor latihanlah yang akan mempengaruhi penampilan secara menetap. Proses pembelajaran yang dialami manusia menempuh tiga jalur utama, yaitu :
 Domain Psikomotor
Bloom dan Krathwohl (Arma Abdoellah dan Agusmanaji, 1994) aspek psikomotor menyangkut jasmani, keterampilan motorik yang mengintegrasikan secara harmonis sistem syaraf dan otot-otot.
 Domain Kognitif
Bloom dan Krathwohl (Arma Abdoellah dan Agusmanaji, 1994) menyatakan bahwa aspek kognitif meliputi fungsi intelektual, seperti pemahaman, pengetahuan, dan keterampilan berpikir.
 Domain Afektif
Menurut Bloom dan Krathwohl (Arma Abdoellah dan Agusmanaji: 1994) ranah afektif menyangkut perasaan, moral, dan emosi

Konsep Belajar keterampilan Gerak
Konsep belajar gerak pada prisipnya tidak dapat dipisahkan dari konsep belajar pada umumnya. Karena itu membahas keterampilan gerak, perlu dibahas terlebih dahulu beberapa teori secara umum, antara lain pendapat Nasution (1995:35) bahwa “ belajar adalah proses yang melahirkan atau mengubah suatu kegiatan melalui jalan latihan (apakah ada laboratorium atau dalam lingkungan alamiah)”, kemudian Magill(1985:22) menguraikan “learning is achange in the internal state of person that result from practice of experience an must be inferred from the observation of the person’s performance”. Maksudnya adalah belajar adalah perubahan kondisi internal seseorang sebgai hasil latihan atau pengalaman,dan perubahan itu dapat dilihat berdasarkan performannya.
Usia kanak-kanak merupakan masa yang ideal untuk mempelajari keterampilan motorik. Masa ideal belajar keterampilan secara umum berkisar usia 3-13 tahun. Periode anak kecil dapat dianggap sebagai masa belajar keterampilan. Apabila anak-anak tidak diberi kesempatan mempelajari keterampilan tertentu, mereka akan kurang memiliki dasar keterampilan yang telah dipelajari oleh teman-teman sebayanya, dan akan kurang memiliki motivasi untuk mempelajari berbagai keterampilan ketika diberi kesempatan.
Keterampilan yang diberikan untuk anak, bergantung sebagian pada kesiapan kematangan, terutama kesempatan yang diberikan untuk mempelajari dan bimbingan yang diperoleh dalam menguasai keterampilan secara tepat, cepat dan efisien. Terdapat tahapan pembelajaran gerak menurut Fitts and Posner (1991:235) yang dikutip oleh Agus Mahendra, melalui tiga tahapan belajar yang dapat di identifikasikan sebagai berikut :
1. Tahap verbal-cognitif, dalam tahapan ini, tugas yang harus dipelajari benar-benar tugas baru untuk pemula, sebagai pemula biasanya akan dibingungkan dengan banyak keputusan yang harus dibuat. Tujuan pengajaran ini adalah memungkinkan pelajar menstransfer informasi dari pembelajaran masa lalu ke tingkat keterampilan awal.
2. Tahap gerak, oleh Richard A (1985:236). disebut associative stage. Dalam tahap ini fokusnya berpindah pada pengorganisasian pola-pola gerakan yang lebih efektif untuk menghasilkan aksi. Dalam tahap ini, tingkat keterampilan naik dengan cepat dari tahap sebelumnya. Pelajar mulai menunjukan stance dan kontrol yang konsisten.
3. Tahap otonomi, tahap ini melibatkan perkembangan aksi otomatis yang tidak memerlukan adanya perhatian. Schmidt (1991:237) menggambarkan kejadian ini dengan melihatnya sebagai perkembangan program motorik yang dapat mengontrol aksi untuk waktu yang relatif lama.
Pengertian perkembangan motorik menurut Sugianto (1993), menjelaskan tentang perkembangan motorik yaitu perkembangan penguasaan derajat pengendalian gerakan-gerakan tubuh melalui koordinasi kerja/fungsional antara sistem persyarafan dan sistem perototan.
Pencapaian suatu keterampilan dianggap dipengaruhi oleh banyak faktor. Faktor-faktor tersebut secara umum dibedakan menjadi tiga faktor yaitu :
1. Faktor proses belajar mengajar
Dalam hal proses pembelajaran gerak, proses belajar yang harus diciptakan adalah yang dilakukan berdasarkan tahapan-tahapan yang digariskan oleh teori belajar yang diyakini kebenarannya serta dipilih berdasarkan nilai manfaatnya. Berbagai tanda serta langkah yang bisa menimbulkan berbagai perubahan dalam perilaku peserta didik ketika sedang belajar gerak harus diupayakan kehadirannya.
2. Faktor pribadi
Dengan mengakui adanya perbedaan-perbedaan tersebut di atas pada siswa yang mempelajari gerak, maka tidak mengherankan pula bahwa kesuksesan seseorang dalam menguasai sebuah keterampilan gerak banyak juga ditentukan oleh ciri-ciri atau kemampuan dan bakat dari orang yang bersangkutan. Semakin baik kemampuan dan bakat anak dalam keterampilan tertentu, maka akan semakin mudahlah untuk menguasai keterampilan dimaksud. Ini semua membuktikan bahwa faktor pribadi merupakan sesuatu yang mempengaruhi penguasaan keterampilan.
Faktor situasional sebenarnya berhubungan dengan faktor lingkungan serta faktor-faktor lain yang mampu memberikan perubahan makna dan situasi pada kondisi pembelajaran. Faktor ini pada pelaksanaannya akan mempengaruhi proses pembelajaran serta kondisi pribadi anak. Penggunaan peralatan serta media belajar, secara tidak langsung atau tidak tentu akan berpengaruh pada minat dan kesungguhan siswa dalam proses belajar yang akhirnya akan mempengaruhi keberhasilan mereka dalam menguasai keterampilan yang sedang dipelajari.
Dalam belajar gerak, proses pembelajaran merupakan hal sangat penting dalam penguasaan keterampilan gerak, tanpa belajar yang teratur maka tujuan belajar gerak tidak akan tercapai.

Rabu, 09 Juni 2010

Makalah
Pencegahan dan Penatalaksanaan Cedera Olahraga

diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari mata kuliah Perawatan Dan Pencegahan Cedera (PPC)





Oleh:

Aang Solahudin Anwar
Nim 060168
PJKR B




PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2010

Posted on 10 juni 2010

Pencegahan Olahraga:
1. Pemeriksaan awal sebelum melakukan olahraga untuk menentukan ada tidaknya kontraindikasi dalam berolahraga
2. Melakukan olahraga sesuai dengan kaidah baik, benar, terukur dan teratur
3. Menggunakan sarana yang sesuai dengan olahraga yang dipilih (sepatu, kaos kaki, pelindung , dll)
4. Memperhatikan kondisi prasarana olahraga seperti permukaan lapangan harus rata, dll
5. Memperhatikan lingkungan fisik seperti suhu dan kelembaban udara sekelilingnya
Penatalaksanaan Cedera Olahraga
Pada umumnya penatalaksanaan cedera olahraga menggunakan prinsip RICE (Rest, Ice, Compression, Elevation) yang selalu diterapkan pada awal terjadinya cedera sebelum penanganan selanjutnya.
Indikasi RICE dilakukan pada cedera akut atau kronis eksaserbasi akut, seperti hematome (memar), sprain, strain, patah tulang tertutup, dislokasi setelah dilakukan reposisi. Kontraindikasi RICE pada kram otot, patah tulang terbuka, adanya luka pada kulit merupakan kontraindikasi penggunaan Ice dan Compression.
Penatalaksanaan cedera olahraga dengan:
a. Hentikan kegiatan olahraga
b. Lakukan prinsip RICE
1. Rest (istirahat). Bagian tubuh yang cedera harus segera diistirahatkan, karena gerakan aktif akan meningkatkan perdarahan dan pembengkakan yang terjadi sehingga nyeri akan berlanjut.
2. Ice (es). Bagian tubuh yang cedera dikompres dingin / es, bertujuan untuk terjadinya vasokontriksi lokal (pengurutan pembuluh darah lokal), mengurangi terjadinya perdarahan dan pembengkakan, mengurangi rasa nyeri, mengurangi reaksi inflamasi (peradangan) dan spasme otot. Mula-mula kompres dingin/es dilakukan selama 15-20 menit setiap 1-2 jam, kemudian frekwensi diturunkan secara bertahap sampai 24-48 jam disesuaikan dengan berat ringannya cedera yang terjadi.
3. Compression (balut tekan). Penggunaan bandage untuk balut telan pada daerah yang mengalami cedera akan menurunkan tingkat perdarahan dan mencegah terjadinya pembengkakan.
4. Elevation (meninggikan). Bagian badan yang mengalami cedera diposisikan lebih tinggi sehingga aliran arah ke bagian yang cedera berkurang. RICE dilakukan selama 24-48 jam pertama sejak terjadinya cedera. Setelah itu dapat dilakukan kombinasi kompres dingin dan hangat untuk memperbaiki vaskularisasi (sirkulasi) jaringan yang cedera.
c. Tidak boleh dilakukan pemijatan atau diurut.
DIarsipkan di bawah: Kesehatan Olahraga | Ditandai: cedera olahraga, kesehatan, Kesehatan Olahraga
Pencegahan dan Penatalaksanaan Cedera Olahraga (2)



Written by David
Thursday, 19 March 2009 10:14
Spiritfutsal-19 Maret 2009, Jakarta
PENGOBATAN
Penatalaksanaan Cedera Olahraga
Pada umumnya penatalaksanaan cedera olahraga menggunakan prinsip RICE (Rest, Ice, Compression, Elevation) yang selalu diterapkan pada awal terjadinya cedera sebelum penanganan selanjutnya.
Indikasi RICE dilakukan pada cedera akut atau kronis eksaserbasi akut, seperti hematome (memar), sprain, strain, patah tulang tertutup, dislokasi setelah dilakukan reposisi. Kontraindikasi RICE pada kram otot, patah tulang terbuka, adanya luka pada kulit merupakan kontraindikasi penggunaan Ice dan Compression.
Penatalaksanaan cedera olahraga dengan:
a. Hentikan kegiatan olahraga
b. Lakukan prinsip RICE
1. Rest (istirahat).
Bagian tubuh yang cedera harus segera diistirahatkan, karena
gerakan aktif akan meningkatkan perdarahan dan pembengkakan yang terjadi
sehingga nyeri akan berlanjut. Bagian yang terluka segera diistirahatkan untuk
meminimalkan perdarahan dalam dan pembengkakan serta untuk mencegah
bertambah parahnya cedera.
2.Ice (es).
Bagian tubuh yang cedera dikompres dingin / es, bertujuan untuk terjadinya vasokontriksi lokal (pengurutan pembuluh darah lokal), mengurangi
terjadinya perdarahan dan pembengkakan, mengurangi rasa nyeri, mengurangi
reaksi inflamasi (peradangan) dan spasme otot. Mula-mula kompres dingin/es
dilakukan selama 15-20 menit setiap 1-2 jam, kemudian frekwensi diturunkan
secara bertahap sampai 24-48 jam disesuaikan dengan berat ringannya cedera yang
terjadi. Es batu menyebabkan pembuluh darah mengkerut, membantu mengurangi
peradangan dan nyeri.

3. Compression (balut tekan). Penggunaan bandage untuk balut telan pada daerah yang mengalami cedera akan menurunkan tingkat perdarahan dan mencegah terjadinya pembengkakan. Membungkus daerah yang mengalami cedera dengan perban elastik dan mengangkatnya sampai diatas jantung, akan membantu mengurangi pembengkakan.
Pengompresan dengan es batu dilakukan selama 10 menit. Suatu perban elastik bisa dililitkan secara longgar di sekeliling kantong es batu. Es mengurangi nyeri dan pembengkakan melalui beberapa cara.
Daerah yang mengalami cedera mengalami pembengkakan karena cairan merembes
dari dalam pembuluh darah. Dengan menyebabkan mengkerutnya pembuluh darah,
maka dingin akan mengurangi kecenderungan merembesnya cairan sehingga
mengurangi jumlah cairan dan pembengkakan di daerah yang terkena.
Menurunkan suhu kulit di sekitar daerah yang terkena bisa mengurangi nyeri dan
kejang otot. Dingin juga akan mengurangi kerusakan jaringan karena proses seluler
yang lambat.
Pengompresan dengan es batu terlalu lama bisa merusak jaringan.
Jika suhu sangat rendah (sampai sekitar 15 derajat Celsius), kulit akan memberikan
reaksi sebaliknya, yaitu menyebabkan melebarkan pembuluh darah. Kulit tampak
merah, teraba hangat dan gatal, juga bisa terluka.
Efek tersebut biasanya terjadi dalam waktu 9-16 menit setelah dilakukan
pengompresan dan akan berkurang dalam waktu sekitar 4-8 menit setelah es
diangkat. Karena itu es harus diangkat sebelum efek ini terjadi atau setelah 10
menit, baru dikompreskan lagi 10 menit kemudian.

4. Elevation (meninggikan). Bagian badan yang mengalami cedera diposisikan lebih
tinggi sehingga aliran arah ke bagian yang cedera berkurang. RICE dilakukan
selama 24-48 jam pertama sejak terjadinya cedera. Setelah itu dapat dilakukan
kombinasi kompres dingin dan hangat untuk memperbaiki vaskularisasi (sirkulasi)
jaringan yang cedera. Bagian yang mengalami cedera tetap diangkat, tetapi kompres
es dilepaskan selama 10 menit, setelah itu dikompres lagi selama 10 menit. Hal ini
dilakukan secara bergantian dalam waktu 1-1,5 jam.
Tindakan diatas bisa diulang sebanyak beberapa kali selama 24 jam pertama.
CaraLain
Penyuntikan kortikosteroid ke dalam sendi yang terluka atau jaringan di sekitarnya bisa mengurangi nyeri dan pembengkakan. Tetapi penyuntikan ini bisa memperlambat penyembuhan, meningkatkan resiko terjadinya kerusakan tendon dan tulang rawan dan memperburuk cedera karena memungkinkan penderita menggunakan sendinya yang terluka sebelum sembuh total.

PENCEGAHAN
Pemanasan sebelum melakukan latihan yang berat dapat membantu mencegah terjadinya cedera. Latihan ringan selama 3-10 menit akan menghangatkan otot sehingga otot lebih lentur dan tahan terhadap cedera. Metode pemanasan yang aktif lebih efektif daripada metode pasif seperti air hangat, bantalan pemanas, ultrasonik atau lampu infra merah. Metode pasif tidak menyebabkan bertambahnya sirkulasi darah secara berarti.
Pendinginan adalah mengurangi latihan secara bertahap sebelum latihan dihentikan.
Pendinginan mencegah terjadinya pusing dengan menjaga aliran darah. Jika latihan yang berat dihentikan secara tiba-tiba, darah akan terkumpul di dalam vena tungkai dan untuk sementara waktu menyebabkan berkurangnya aliran darah ke kepala.
Pendinginan juga membantu membuang limbah metabolik (misalnya asam laktat dari otot), tetapi pendinginan tampaknya tidak mencegah sakit otot pada hari berikutnya, yang disebabkan oleh kerusakan serat-serat otot.
Latihan peregangan tampaknya tidak mencegah cedera, tetapi berfungsi memperpanjang otot sehingga otot bisa berkontraksi lebih efektif dan bekerja lebih baik. Untuk menghindari kerusakan otot karena peregangan, hendaknya peregangan dilakukan setelah pemanasan atau setelah berolah raga, dan setiap gerakan peregangan ditahan selama 10 hitungan.
Pelapis sepatu (ortotik) seringkali dapat memperbaiki masalah kaki seperti pronasi.
Pelapis ini sifatnya bisa lentur, agak kaku atau kaku dan panjangnya bervariasi, disesuaikan dengan sepatu yang digunakan.
Sepatu lari yang baik memiliki:
- sudut tumit yang kaku untuk mengendalikan gerakan bagian belakang kaki
- sebuah penyangga di sepanjang pelapis untuk mencegah pronasi yang berlebihan
- sebuah lubang sepatu yang diberik bantalan untuk menyokong pergelangan kaki.
Ukuran ortotik biasanya 1 nomor lebih kecil daripada ukuran sepatu yang digunakan
Pencegahan Olahraga:
1. Pemeriksaan awal sebelum melakukan olahraga untuk menentukan ada tidaknya
kontraindikasi dalam berolahraga
2. Melakukan olahraga sesuai dengan kaidah baik, benar, terukur dan teratur
3. Menggunakan sarana yang sesuai dengan olahraga yang dipilih (sepatu, kaos kaki,
pelindung , dll)
4. Memperhatikan kondisi prasarana olahraga seperti permukaan lapangan harus rata,
dll
5. Memperhatikan lingkungan fisik seperti suhu dan kelembaban udara sekelilingnya
Terapi fisik bisa berupa pemanasan, pendinginan, listrik, gelombang suara, penarikan (traksi) atau latihan di air, bisa dilakukan sebagai tambahan terhadap terapi latihan. Lamanya dilakukan terapi fisik tergantung kepada berat dan kompleksnya cedera yang terjadi.
Aktivitas atau olah raga yang menyebabkan cedera sebaiknya dihindari sampai cedera benar-benar sembuh. Lebih baik mengganti jenis olah raga daripada tidak melakukan aktivitas fisik sama sekali, karena sama sekali tidak melakukan kegiatan bisa menyebabkan otot kehilangan massa, kekuatan dan ketahanannya.
(ddn/sehatbugar)

seperti ditulis instruktur kebugaran di AS, Sabrina Rogers dalam situs sportsinjurybulletin, ada 10 jenis cedera akibat olahraga.

1. Cedera lutut
Sekitar 55 persen cedera akibat aktivitas olahraga berupa cedera lutut. Cedera ini termasuk satu dari 40 kasus bedah ortopedi. Terbanyak terjadi pada sendi dan tulang rawan (retak), termasuk sakit dan nyeri yang terkait dengan tempurung lutut. Risiko tinggi terjadi pada pelari, perenang, step aerobic, pesepakbola, pebasket, pevoli, dan atlet cabang atletik. Ini karena lutut menjadi tumpuan, sehingga berpotensi terkena arthritis.

Pencegahan: Kenakan sepatu khusus dengan sol lembut dan ganti sol secara teratur. Pilih sepatu sesuai jenis olahraga dan mampu menopang berat tubuh. Istirahatkan kaki dalam jangka tertentu (minimal 2 x 24 jam) untuk mencegah beban berlebihan pada anggota tubuh. Jika lutut cedera, kompres es selama 20 menit untuk menghindari peradangan.

2. Cedera bahu
Sebanyak 20 persen cedera karena olahraga terjadi pada bahu, termasuk akibat salah posisi, salah urat, dan ketegangan otot. Olahraga yang rentan menimbulkan cedera ini yaitu tenis, renang, angkat beban, bisbol, dan voli. Penyebabnya, aktivitas berlebih dan gerakan yang salah di daerah bahu sehingga mengenai tendon (urat). Gejalanya nyeri, kaku pada bahu, otot terkilir, hingga tulang retak.
Pencegahan: Untuk olahraga yang rentan benturan (misalnya bisbol) gunakan pelindung khusus.

3. Cedera otot pergelangan kaki
Banyak terjadi pada pesebakbola, pemain hoki, pebasket, dan pevoli karena gerakan seperti melompat, berlari, dan berhenti mendadak menyebabkan tendon terjepit.
Pencegahan: Perkuat pergelangan kaki dengan naik turun tangga atau olahraga sejenisnya. Memakai pelindung kaki tidak menjamin keselamatan, tapi meminimalkan risiko.

4. Cedera siku
Tujuh persen cedera pada siku terjadi karena olahraga, seperti golf dan tenis. Penyebabnya karena beban berlebihan dan terus menerus di daerah siku sebagai tumpuan.
Pencegahan: Latihlah daerah lengan, misalnya memutar perlahan pergelangan tangan, dan lindungi siku dengan bebat khusus saat berolahraga.

5. Otot tertarik
Tidak melakukan pemanasan cukup, kelelahan otot, dan otot lemah, adalah beberapa sebabnya. Lari, joging, basket, dan sepakbola, adalah contoh olahraga paling potensial menimbulkan cedera ini.
Pencegahan: Latihan peregangan yang cukup sebelum dan sesudah berolahraga. Hindari berlatih saat tubuh Anda terasa lelah. Jangan berolahraga dulu sebelum Anda benar-benar pulih pascacedera, untuk menghindari cedera lebih berat.

6. Sakit punggung bagian bawah
Banyak dialami oleh orang yang duduk terlalu lama dan penderita obesitas. Rentan pula dialami pelari, pebalap sepeda, pegolf, petenis, dan pebisbol.
Pencegahan: Lakukan pemanasan sebelum, selama, dan sesudah berolahraga. Gerakan meluruskan punggung dengan menarik perlahan kedua tangan ke atas dan menekuk punggung ke samping.

7. Cedera tulang kering
Biasa menyerang pemula, yang berambisi ingin meningkatkan tahap latihan. Memakai alas kaki yang tidak sesuai dengan aktivitas. Termasuk melompat dan berlari di landasan yang keras.
Pencegahan: Pakailah alas kaki yang tepat, berlatih secara bertahap, peregangan, dan tidak berlebihan.

8. Cedera paha
Sepakbola, hoki, basket, olahraga dengan raket, dan voli. Selain daerah paha terasa nyeri yang sangat, juga terjadi pembengkakan pada otot paha.
Pencegahan: Peregangan sebelum berlatih, berlatih dengan intensitas bertahap, latihan menguatkan daerah kaki terutama paha.

9. Gegar otak
Cedera kategori berat akibat benturan. Gejalanya yaitu kehilangan kesadaran, sakit kepala hebat, amnesia, kehilangan keseimbangan, susah berkonsentrasi, pusing, dan mual. Biasa terjadi akibat kontak fisik, misalnya sepakbola, hoki, dan tinju.
Pencegahan: Perlindungan memakai helm tidak menjaminan aman untuk kepala. Jika mengalami benturan, segera cari pertolongan medis.

10. Salah urat
Cedera ini timbul karena salah gerak atau kelelahan pada tendon karena aktivitas berlebih. Paling banyak dialami pelari karena gerakan lari dan lompat.
Pencegahan: Peregangan cukup dan hindari gerakan menarik otot secara tiba-tiba dan memaksa. Jika cedera terjadi, jangan tergesa berlatih kembali sebelum kondisi benar-benar pulih.

Abdurrahman Bin Auf sebagai tauladan umat Islam

ABBDURRAHMAN BIN AUF.

Ketika mendengar suara hiruk-pikuk, Aisyah sontak bertanya, “Apakah yang telah terjadi di kota Madinah?”
“Kafilah Abdurrahman bin Auf baru datang dari Syam membawa barang-barang dagangannya,” seseorang menjawab.
Ummul Mukminin berkata lagi, “Kafilah yang telah menyebabkan semua ini?”
“Benar, ya Ummul Mukminin. Karena ada 700 kendaraan.”
Aisyah menggeleng-gelengkan kepalanya. Pandangannya jauh menerawang seolah-olah hendak mengingat-ingat kejadian yang pernah dilihat dan didengarnya.
Kemudian ia berkata, “Aku ingat, aku pernah mendengar Rasululah berkata, `Kulihat Abdurrahman bin Auf masuk surga dengan perlahan-lahan.”
Sebagian sahabat mendengar itu. Mereka pun menyampaikannya kepada Abdurrahman bin Auf. Alangkah terkejutnya saudagar kaya itu. Sebelum tali-temali perniagaannya dilepaskan, ia segera melangkahkan kakinya ke rumah Aisyah.
“Engkau telah mengingatkanku sebuah hadits yang tak mungkin kulupa.” Abdurrahman bin Auf berkata lagi, “Maka dengan ini aku mengharap dengan sangat agar engkau menjadi saksi, bahwa kafilah ini dengan semua muatannya berikut ken¬daraan dan perlengkapannya, kupersembahkan di jalan Allah.”
Dan dibagikanlah seluruh muatan 700 kendaraan itu kepada semua penduduk Madinah dan sekitarnya. Sebuah infak yang mahabesar.
Abdurrahman bin Auf adalah seorang pemimpin yang mengendalikan hartanya. Bukan seorang budak yang diken¬dalikan oleh hartanya. Sebagai bukti, ia tidak mau celaka dengan mengumpulkan harta ke¬mudian menyimpannya. Ia mengumpulkan harta dengan jalan yang halal.
Kemudian, harta itu tidak ia nikmati sendirian. Keluarga, kaum kerabatnya, saudara-saudaranya dan masyarakat ikut juga menikmati kekayaan Abdurrahman bin Auf.
Saking kayanya Abdurrahman bin Auf, seseorang pernah berkata, “Seluruh penduduk Madinah bersatu dengan Abdur¬rahman bin Auf. Sepertiga hartanya dipinjamkan kepada mereka. Sepertiga lagi dipergunakannya untuk membayar utang-utang mereka. Dan sepertiga sisanya diberikan dan dibagi-bagikan kepada mereka.”
Abdurahman bin Auf sadar bahwa harta kekayaan yang ada padanya tidak akan mendatangkan kelegaan dan kesenangan pada dirinya jika tidak ia pergunakan untuk membela agama Allah dan membantu kawan-kawannya. Adapun, jika ia memikirkan harta itu untuk dirinya, ia selalu ragu saja.
Pada suatu hari, dihidangkan kepada Abdurahman bin Auf makanan untuk berbuka puasa. Memang, ketika itu ia tengah berpuasa. Sewaktu pandangannya jatuh pada hidangan tersebut, timbul selera makannya. Tetapi, beberapa saat kemudian ia malah menangis dan berkata, “Mush’ab bin Umair telah gugur sebagai seorang syahid. Ia seorang yang jauh lebih baik daripadaku. Ia hanya mendapat kafan sehelai burdah; jika ditutupkan ke kepalanya, maka kelihatan kakinya. Dan jika ditutupkan kedua kakinya, terbuka kepalanya.”
Abdurrahman bin Auf berhenti sejenak. Kemudian melanjutkan dengan suara yang juga masih terisak dan berat, “Demikian pula Hamzah yang jauh lebih baik daripadaku. Ia pun gugur sebagai syahid, dan di saat akan dikuburkan hanya terdapat baginya sehelai selendang. Telah dihamparkan bagi kami dunia seluas-luasnya, dan telah diberikan pula kepada kami hasil sebanyak-banyaknya. Sungguh kami khawatir telah didahulukan pahala kebaikan kami.”
Begitulah Abdurrahman bin Auf. Ia selalu takut bahwa hartanya hanya akan memberatkan dirinya di hadapan Allah. Ketakutan itu sering sekali, akhirnya menumpahkan air matanya. Padahal, ia tidak pernah mengambil harta yang haram sedikitpun.
Pada hari lain, sebagian sahabat berkumpul bersama Abdurrahman bin Auf menghadapi jamuan di rumahnya. Tak lama setalah makanan diletakkan di hadapan mereka, tiba-tiba ia kembali menangis. Sontak para sahabat terkejut. Mereka pun bertanya, “Kenapa kau menangis, wahai Abdurrahman bin Auf?”
Abdurrahman bin Auf sejenak tidak menjawab. Ia menangis tersedu-sedu. Sahabat benar-benar melihat bahwa be¬tapa halusnya hati seorang Abdurrahman bin Auf. Ia mudah tersentuh dan begitu penuh kekhawatiran akan segala apa yang diperbuatnya di dunia ini.
Kemudian terdengar Abdurrahman bin Auf menjawab, “Rasulullah saw. wafat dan belum pernah beliau berikut keluarganya makan roti gandum sampai kenyang. Apa harapan kita apabila dipanjangkan usia tetapi tidak menambah kebaikan?”
Jika sudah begini, bukan hanya Abdurrahman bin Auf yang menangis, para sahabat pun akan ikut menangis. Mereka adalah orang-orang yang hatinya mudah tersentuh, dekat dengan Allah dan tak pernah berhenti mengharap ridha Allah. (sa)